Novi, MAA (2026) Penerapan Game Edukasi Kahoot pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa Kelas IV di SDN Merjosari 1. Sarjana thesis, Universitas Tribhuwana Tunggadewi.
COVER.pdf - Published Version
Download (640kB)
ABSTRAK.pdf - Published Version
Download (257kB)
BAB I.pdf - Published Version
Download (214kB)
BAB II.pdf - Published Version
Download (153kB)
BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (570kB)
BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (1MB)
BAB V.pdf - Published Version
Download (121kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (204kB)
LAMPIRAN.pdf - Published Version
Download (10MB)
Abstract
Berdasarkan hasil prasiklus di kelas IV SDN Merjosari 1 pada hari Rabu tanggal 12 November 2025 dengan jumlah siswa sebanyak 27 orang terdapat 14 siswa (51,85%) yang nilainya di bawah KKM, sedangkan 13 siswa (48,15% ) telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran bahasa indonesia materi teks naratif. Kondisi tersebut menunjukan penanganan perbaikan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IV SDN Merjosari 1 . Instrumen pengumpulan data meliputi lembar observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game edukasi kahoot dapat meningkatkan kemampuan berbicara peserta didik pada materi teks naratif dalam pembelajaran bahasa indonesia. Peningkatan kemampuan bebricara tersebut dapat diamati melalui perbandingan hasil belajar peserta didik pada kondisi awal (pra-siklus), Siklus I, dan Siklus II. Pada kondisi awal, nilai rata-rata kelas hanya mencapai 62,08 dengan persentase ketuntasan sebesar 48,15%. Setelah pelaksanaan siklus I, nilai rata-rata meningkat menjadi 69,74 dan persentase ketuntasan mencapai 62,96%. Pada siklus II, nilai rata-rata meningkat menjadi 88,51 dan persentase ketuntasan mencapai 92,59%.
Kesimpulannya,Penerapan game edukasi kahoot efektif digunakan untuk meningkatkan kemmapuan berbicara dan keterlibatan peserta didik dalam mata pelajaran bahasa indonesia. Kahoot ini direkomendasikan untuk diterapkan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang mendukung pencapaian kompetensi secara menyeluruh di sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > Pendidikan Guru Sekolah Dasar > Model Pembelajaran L Education > Pendidikan Guru Sekolah Dasar > Pendidikan Bahasa Indonesia SD L Education > Pendidikan Guru Sekolah Dasar > Media dan Sumber Belajar L Education > Pendidikan Guru Sekolah Dasar > Penelitian Tindakan Kelas (PTK) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
| Depositing User: | Christina Adventia Otta |
| Date Deposited: | 04 Nov 2026 03:20 |
| Last Modified: | 04 Nov 2026 03:20 |
| URI: | https://eprints.unitri.ac.id/id/eprint/692 |
